Nokia è alla ricerca di modi innovativi per sperimentare e creare la prossima generazione di prodotti, di servizi e di strategie (anno 2006) che si propongano come alternativa ai paradigmi della “telefonia mobile” e dei “computer palmari” che stanno dominando il mercato attuale dell’elettronica di consumo.
Strategie di marca basati su partnership e alleanze inaspettate, concept di servizi emergenti da modelli di interazione innovativi, visioni di prodotto basate sulle potenzialità delle nuove tecnologie, scenari di fashion basati su comportamenti culturali e trend, sono solo alcuni esempi delle direzioni potenziali che i progetti di Master potrebbero intraprendere e mostrare.
Integrazione, impollinazione e ibridazione delle prospettive provenienti dal Design, dall’Interactive Design e dal Fashion Design, combinate con un approccio sperimentale e di ricerca, sono i fattori chiave per lo sviluppo di concept, scenari e soluzioni innovative.
Experience convergence, il framework teorico sviluppato da Future Concept Lab, significa considerare nel processo progettuale sia gli aspetti connessi ai valori antropologici, sociologici, cognitivi ed estetici (experience) sia gli aspetti connessi all’interazione tra prodotti, servizi, piani, persone e processi (convergence).
Experience convergence enfatizza il fatto che dinamiche connesse ai modelli e alle attitudini di consumo per il terzo millennio sono guidate da un set di variabili socio-culturali e spazio-temporali.
Le variabili socio-culturali pongono l’attenzione su aspetti quali la soggettività, la condivisione, la socievolezza e il riconoscimento.
Le variabili spazio-temporali sono relative a quattro attitudini o attrattori principali – fluidità, densità, flessibilità e magnetismo – con le loro rispettive aree di influenza o di prospettiva di Design – gestire la relazione, gestire la memoria, gestire la conoscenza e attivare/facilitare le emozioni.







  Laura Canu   Italia
  Fables Factory

  


Uno strumento che permette ai bambini di raccogliere materiali e modificare storie. Il target è rappresentato da tutti i bambini che frequentano le scuole elementari, ma il paradigma può essere adattato a età diverse. L’obiettivo è stimolare i bambini affinché usino la fantasia invece di ricorrere sempre alle solite fiabe pre-confezionate.
laura.canu@libero.it


  James Ennis  Irlanda

  Nokia Gem

In un mondo digitale, l’energia è la nostra forza di gravità... noi siamo in movimento, le nostre fonti di energia no. Questo progetto offre nuovi sistemi/medium/interazioni per raccogliere, visualizzare e comprendere il valore dell’energia elettrica.
Sviluppando il concetto in tre fasi, il progetto interpreta l’energia come medium creativo che espande i nostri modelli di interazione per ottenere una più ampia comprensione del medium stesso e degli spazi da esso attraversati.
ennisjames@hotmail.com


  Hung Shin Fang  Taiwan

  Oh! I See

OIC è un sistema di comunicazione visivo per Nokia; grazie alla connessione a un global-local position system, gli utenti possono acquisire un set di icone locali che consente di comunicare con persone che parlano lingue differenti. OIC può inoltre scattare immagini, che diventano come icone personalizzate per arricchire la comunicazione dell’utente con la famiglia e gli amici e per renderla più personale.
jimmyhung@virgilio.it


  Ringae Nuek   Malesia

  Ripple Effect

Ripple effect fornisce all’utente la consapevolezza della vicinanza emotiva di altre persone, attraverso un sistema mobile wireless che utilizza interfacce fisiche contestualizzate. La vicinanza emotiva può essere definita come un insieme di emozioni, stati d’animo e pensieri delle persone che ti circondano, anche se non puoi vederle e non le conosci. Utilizzando un construction kit, gli utenti creano sistemi personali in grado di fare domande su stati d’animo e prospettive. L’utente risponde e riceve un feedback di gruppo attraverso un’interfaccia fisica e contestualizzata.
ringae@alumni.tufts.edu


  Charis Yvette Seidel Germania

  Sister

Sister è uno strumento che supporta la comunicazione e le relazioni fra ragazze adolescenti e consente di esprimere la loro individualità e le loro emozioni, utilizzando come sistema di comunicazione un linguaggio a icone.
Il linguaggio iconico, che può essere essere personalizzato durante l’utilizzo, evolve riflettendo l’identità delle ragazze, le loro abitudini e il loro comportamento.
seidel_charis@hotmail.com




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